معمارية Maxwell – و ما الذي تقدمه في عالم العاب الحاسب الشخصي

الخاتمة 

صناعة الحاسب الآلي دائمة التحرك و التطور في سعي دائم بدون توقف – مفهوم تجربة المستخدم أو رضا المستخدم مفهوم تسويقي معروف – تطبيق هذا المفهوم الي صناعة ألعاب الفيديو و الكمبيوتر امر مثير حيث انه يتعامل مع منتجات ذات طبيعة خاصة دائمة التغير و التطور ( عتاد و برمجيات ) ، ومستخدمين من فئات عديدة من المبتدىء الي المحترف لذا سيكون تحقيقه على ارض الواقع نقله نوعية في الصناعة نظاراً لصعوبة التوافق بينهما – و هنا لا نتحدث عن توحيد المعايير قياسية – حيث ان تشعب و تعدد الفئات تحت هذه العناصر يجعل هناك آلاف الأحتمالات التي يجب تغطيتها،

لا يختلف مفهوم تجربة اللعب السلسلة حيث يتم الربط بين معدل الأطارات في اللعبة و معدل الأنعاش في الشاشة (العتاد و البرمجيات) ومعدل الإستجابة البشرية (المستخدم) والعمل على التزامن بينهم ليحصل المستخدم على تجربة لعب سلسلة و التي تعني حصول المستخدم على صورة نقية وبدون عيوب أو تشوهات

مع طرح معمارية Kepler بدأت شركة Nvidia في تبني هذاالمفهوم و تطبيقه و قد إستعرضنا في المقال المعماريات و التقنيات الخاصة مثل G-Sync التي تساعد على تحقيق هذا، و هو أمر هام حيث ان كفاءة المعمارية و مرونتها عامل هام في تطويعها لتحقيق أقصى إستفادة و تلافي المشاكل و العيوب التي قد تواجه التطبيق.

هذه النظرة الشاملة لمنظومة ألعاب الكمبيوتر بحيث لم يعد ينظر لأداء البطاقة الرسومية فقط امر هام و يصب في مصلحة المستخدم و ظهور هذه المفاهيم سيجبر باقي الشركات و المصنعين على محاولة تقديم المزيد و تحسين الحالي، فمن و جه نظر أقتصادية هذه عملية خلق طلب بتقديم الجديد لتلبية إحتياجات المستخدم و حل مشكلاته بالتالي يجب على تلبية هذا الطلب و تطويره لتستمر صناعة الحاسب في التطور والتحرك.

صفحة: 1 2 3 4 5 6

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *